Ludologiczne interludia

W grach komputerowych od dawna fascynuje mnie coś, co chyba nawet nie ma poprawnej żargonowej nazwy – na użytek grudniowego rankingu od czapy pozwolę to sobie nazywać „interludiami”. Chodzi o te chwile w grze komputerowej, w których przestajesz opędzać się łomem przed headcrabami lub likwidować zombiaki hedszotami i znajdujesz się w jakiejś względnie bezpiecznej lokacji, gdzie możesz oddać się dialogowi z jakimś NPC albo choćby pograć w Super Turkey Puncher.
W grach akcji czasów ośmio- i szesnastobitówek nie było miejsca na interludia, ale królowały w grach cRPG takich jak „Phantasie” czy „Ultima”. W pałacu Lorda Britisha byliśmy z grubsza bezpieczni, ale wystarczyło wyjść poza jego mury, żeby już atakowały nas losowo spawnujące się stwory.
Im bardziej rozbudowana fabuła gry, tym bardziej niezbędne są interludia – tak jak w porządnym filmie akcji niezbędne są i takie chwile, w których Bond z flirtuje a C3PO gra z Chewbaką w holograficzne szachy.
Dla mnie interludia to ważny element klimatu gry. Zawsze staram się testować ich granice – czy jeśli wyjdę poza bezpieczny obszar, będę mógł do niego wrócić? Czy jeśli będzie mnie gonić jakiś potwór, to NPC mnie obroni? Czy mogę go poprosić, żeby mi towarzyszył w dalszej drodze? Czy autorzy zadbali o logiczne wyjaśnienie powodów, dla których akurat w tym miejscu panuje spokój?

Największe wrażenie zrobiły na mnie interludia w pierwszym „Resident Evil”, jeszcze na szarej Playstation. Wprawdzie odpowiedź na większość powyższych pytań była w tym wypadku przecząca, ale cała gra tak umiejętnie utrzymuje gracza w stanie kompletnego przerażenia, że nie zwracałem na to uwagi. Bardzo się cieszyłem, że udało mi się dotrzeć w jednym kawałku do salonu z tykającym zegarem…

„Halflife” to dla mnie wzorzec jeśli chodzi o projektowanie interludiów. Zawsze mają logiczne uzasadnienie (np. ochroniarz z Black Mesa widząc co się stało, zabarykadował się w swojej kanciapce). Granice między bezpiecznym miejscem a „grą właściwą” bywają płynne – czasem go muszę bronić razem z owym ochroniarzem. Ale jakże kojąco brzmią wtedy jego twardzielskie komentarze typu „to będzie wyglądać nieźle wśród moich trofeów”!

Gry spod znaku Id Soft zwykle nie rozpieszczały interludiami. Nazwa firmy zobowiązuje – do wymyślenia przyjacielskiego NPC potrzebujemy firmy Superego Soft, a w czasem nawet Libido Soft. We wczesnych grach tej firmy fabuła była po prostu szczątkowa (o czym, do licha, jest pierwsze „Quake”?). Zalążkowo pojawiły się w „Doomie III”, ale naprawdę porządnie dopiero w „Quake IV”. Uwielbiałem tę krzepiącą świadomość, że parę pomieszczeń za mną jest reszta mojego oddziału, i medyk z technikiem mogą opatrzyć moje rany i naprawić pancerz…
Jako honorejbl menszyn: oczywiście „Deus Ex”, moja gra najukochańsza. Niektóre interludia w niej są jednak mało logiczne – np. jakim cudem mieszkanka paryskiego blokowiska w ogóle wydostaje się na dwór? W „Red Faction” były całkiem ciekawe sekwencje, gdy niewiele się dzieje – bohater w cywilnym przebraniu spaceruje po jakimś budynku (ale to nie jest interludium w ścisłym znaczeniu, bo jednak popychało to nas naprzód w fabule). W „Alien vs Predator 2” grający jako marine ma chwile wytchnienia – ale tutaj z kolei kontrasty między sytuacjami zagrożenia a bezpieczeństwa były jak na mój gust zbyt sztuczne.
A co na to gracze bardziej doświadczeni ode mnie?

Obserwuj RSS dla wpisu.

Zostaw komentarz