Do więzienia!

Kwietniowy ranking od czapy poświęcę poziomom więziennym. Niby każdy gracz wie, o co chodzi, ale chyba nie doczekało się to jeszcze takiej kodyfikacji jak „boss” albo „sidequest”.
Pędziliśmy przez kolejne poziomy jak Rambo, zostawiając za sobą stosy trupów i pożogę. A tu nagle nasz bohater pozwolił sobie podstępnie coś wstrzyknąć albo napotkał na przeciwników z ewidentnym god mode i dotychczasowa bezkarność się ulotniła.
Lądujemy w jakimś zamkniętym miejscu – bez broni, bez pancerza, bez apteczek. Ten żal, że niepotrzebnie oszczędzaliśmy amunicję, a teraz i tak wszystko przepadło! Ale i ta ekscytacja, gdy dopadniemy pierwszego crowbara…



Najlepszy poziom więzienny to dla mnie „Plain Rock” w „XIII”. Grze, która w ogóle jest bardzo fajna i bardzo mi smutno, że nie będzie sequela. To adaptacja mojej ulubionej (#po40) serii komiksowej.
Gra zachowuje wizualny język komiksu – gdy wybucha granat, pojawia się onomatopeiczne BANG! Niezależnie od tego oczywiście słychać normalny odgłos. Boskie jest to czajenie się za winklem na przeciwnika, którego nadejście widzimy po coraz większych dymkach „TAP! TAP! TAP!”.
Poziom więzienny jest fajny, bo logiczny (XIII tu trafił, bo przysypała go lawina pod koniec poziomu „The Rocky Mountains”). Oraz jest naprawdę więzienny, zaczynamy od robienia tego, co pan strażnik rozkazuje – inaczej zacznie nas pałować. Okazja ucieczki pojawia się naprawdę nieoczekiwanie, a ucieczka jest bardzo spektakularna.



Pierwszy „Half Life” miał chyba najlepsze tytuły poziomów w dziejach gier. „Questionable Ethics”, „Surface Tension”, „Residue Processing” – to perełki metafory. Także tytuł poziomu „Forget About Freeman” doskonale podsumowuje sytuację.
Sam poziom jest już trochę mniej logiczny. Finał „Surface Tension” wpakował nas w dość absurdalną sytuację, w wyniku której pojmali nas żołnierze, którzy nie bardzo wiadomo dlaczego nas nie zabijają (choć parę sekund wcześniej do nas strzelali).
Żołnierze zamknęli nas w zgniatarce na śmiecie i prawdopodobnie powiadomili centralę „mamy Freemana”. Nie wiadomo, bo znamy już tylko odpowiedź centrali, która jest jak z dowcipu o modlącym się rycerzu – tu nie ma się co zajmować Freemanem, tu trzeba sp…
Ale ta radość z pierwszego crowbara to crowning moment of awesome.



Skoro to mój ranking o grach, to oczywiście nie może nie być najlepszej gry wszech czasów. Ale tu poziom jest już taki sobie, bo po pierwsze, zaczęło się kompletnie nielogicznie – od God Mode Gunthera Hermanna tak naprawdę – a po drugie, w ucieczce od razu zaczyna nam pomagać Tajemnicza Sztuczna Inteligencja.
Jak pamiętacie, po wyjściu z celi można pójść w lewo albo w prawo. W prawo – dobrze, w lewo – źle. Ja oczywiście za pierwszym razem poszedłem w lewo.
Byłem słaby, więc byłem okrutny. Uznałem, że wszyscy pracujący w tak potwornym miejscu i uczestniczący w nieludzkich eksperymentach, są jednakowo winni. Extreme Macierewicz mode.
Wypuściłem greasele z klatki, żeby zabiły naukowców. Zmieniłem AI robotów, żeby zabiły mechaników. Z ukrycia rzucałem granaty gazowe, żeby seriami karabinu kosić zajedno madżestików i cywili. Okropne.
Dopiero za drugim razem już wiedziałem, że trzeba iść w prawo, to się odzyska wszystkie swoje bronie. Jak już człowiek ma w zanadrzu rakietnicę i snajperkę, od razu robi się bardziej tolerancyjny. Może sobie pozwolić na zasadę „najpierw pytać, potem strzelać”.
Więc teraz oczywiście wiem, że naukowcy są tam trzymani wbrew ich woli. A ten, co do mnie biegł, chciał mi podać szyfr do drzwi, za którymi trzymają Paula. D’uh!

Obserwuj RSS dla wpisu.

Zostaw komentarz