Przeszedłem nowego „XCOMa” (jak widać ze skrina – na iPadzie) akurat kiedy świat ze zdziwieniem obserwował, jak Ameryka nie chce atakować Syrii. I nie mogłem się powstrzymać przed wspomnieniem oryginalnego „UFO – Enemy Unknown” z 1994.
Gdy wtedy w to grałem, świat za oczywiste uważał to, że problemy takie jak rozwalenie asteroidy zagrażającej Ziemi albo wrzucenie wirusa z powerbooka 5300 na statek Obcych, to zadanie Ameryki. W wolnych chwilach Ameryka zaś powinna się zajmować drobniejszymi zadaniami, jak interweniowanie w Kuwejcie, Kosowie czy na Haiti.
W tę dekadę przecież wjechaliśmy hummerem Stormin’ Normana wśród dymiących wraków irackiej Gwardii Republikańskiej. Ameryka wydawała się niepokonana.
To był wtedy dominujący przekaz w popkulturze. Terroryści w „Patriot Games” wydawali się tak bezradni i bezbronni wobec wspieranej militarnymi gadżetami potęgi Jacka Ryana, że aż ich było szkoda. Zwłaszcza, że jednego z nich grał Sean Bean.
Wprawdzie Ameryka zaliczyła wtedy wpadkę z „Black Hawk Down”, ale to się wydawało nieznacznym glitchem. Wynikającym nie tyle ze słabości niepokonanej Ameryki (Stormin’ Norman, ffs!), co z ograniczeń misji ONZ. Gdyby tylko Amerykę uwolnić z krępujących ograniczeń tej przestarzałej instytucji, jest skazana na zwycięstwo!
Wyjaśniam to przyszłym pokoleniom, które będą miały fundamentalny problem ze zrozumieniem, jak w ogóle można było się wpakować w Irak i Afganistan. Po prostu jeszcze koło 2003 ludzie naprawdę wierzyli w niepokonaną siłę Ameryki. Nawet ludzie, których ta siła martwiła.
Jak bardzo inaczej to wygląda 10 lat później! Śmierć Toma Clancy to symboliczny koniec ery Jacka Ryana. Amerykanie nie chcą interwencji w Syrii, bo się boją, że to się skończy drugim Irakiem.
To widać także w tych grach. W obu wprawdzie XCOM jest organizacją międzynarodową, ale w pierwszym nie ulegało wątpliwości, że kierują nią Amerykanie, w końcu na początku gry byli głównym płatnikiem.
W pierwszej grze graczowi groziło, że jakiś kraj zostanie skutecznie zinfiltrowany przez UFO i podpisze z najeźdźcami pakt. W nowej odpowiednikiem tej sytuacji jest panika, przekraczająca poziom krytyczny i sprawiająca, że jakiś kraj występuje z XCOM.
To znowu ciekawa zmiana optyki. Kraj, który kolaboruje z wrogiem, sam się stawał wrogiem. Sekretność działań XCOM wydawała się naturalnym przedłużeniem zimnowojennej paranoi.
Trudniej wyjaśnić sekretność XCOM we współczesnej grze. Skoro naszym celem jest ograniczanie paniki, czy nie pomagałyby w tym publiczne komunikaty typu „nasi naukowcy rozkminili spluwy na plazmę”?
Tylko że oczywiście gdy pominiemy sekretność, gra nie ma sensu, bo wtedy trudno wyjaśnić, dlaczego mimo postępów w rozbudowie XCOM, do walki z ufokami ciągle wysyłana jest najwyżej sześcioosobowa grupa jednym samolotem transportowym. A inni żołnierze stoją, patrzą i się dziwują, że jeszcze nigdy nie widzieli takiego sprzętu.
Cóż, podstawy mechaniki walki zaczerpnięto jeszcze z ośmio- i szesnastobitowych gier „Rebelstar” i „Laser Squad” Juliana Gollopa (na cześć którego nazwano w nowej grze ostatni wynalazek, jakim jest „komora Gollopa”). A więc właśnie z czasów zimnej wojny.
Żyjemy zaś dzisiaj w epoce problemów, których nie da się rozwiązać desantem elitarnego oddziału komandosów. Choćby i ze spluwam na plazmę.